。 小田嶋氏: 正直,マニア心をくすぐる要素を詰め込んだという自負はあります。なにせ自分がそうですから。僕がこの会社でソウルキャリバーを作っていることの根っこは,昔ゲーセンに通っていたからこそ培われたものです。あの頃にたくさん遊んで,閉店後に深夜のファミレスで語りあったことが,今に活きているんです。その楽しさを少しでも伝えたかった。 : それはよく分かりますね。投げにまつわるシステムが非常に強力だったり,強力なセットプレイがある一方で,カバル RMT,やり込みが如実に反映されるジャストガードのシステムが用意されていたり。システムの一つ一つに「なるほど」と唸らされる部分がある。 新田氏: 「ああ,これはこういうことね」ってピンと来ていただけるのは嬉しいですね。あと投げ抜けをしてもダメージを受けたり,ダウンしたりとか,格闘ゲームにおける予定調和をあえてぶっ壊したところもあります。 小田嶋氏: 「初心者のレバガチャプレイでも勝てる」という枠をかっちり作った上で,その中には,マニア向けの要素をふんだんに込める。それが目指した方向性ではあるんですが……でも「気付く人は気付いてくれるだろう」では,やっぱりダメなのかもしれないなあ。 新田氏: 「気付く」ためのプロセスを,もっと用意するのが理想だとは思いますね。「勝つ」きっかけだけでなく,「気付く」ためのきっかけを,もっと用意すべきだったのかもしれない,ディアブロ3 RMT。 小田嶋氏: 普通に遊んでいるだけで,プレイヤーの頭の上に,豆電球がピコーンとつくような作りを目指すべきなんだよね。 : いや,SCVも格闘ゲームマニア的には,まさに豆電球の連続だったんですけど(笑)。でもそういう「文脈」を読めるプレイヤーが今どれだけ育っているかというと,難しいですね。 小田嶋氏: そう。だから誰の豆電球でも光るように作らなきゃいけないんです。分かる人には分かるような作り方になってる現状では,それは作り手として,僕等はまだまだ未熟なのかもしれません。 ■(コラム)マニア心をくすぐる,ソウルキャリバーVのゲームシステム 人間同士が対戦する格闘ゲームにおける,バランスの良さ長期的に楽しめる要因とは,一体何だろうか? 筆者が考えるところ,それは常に互いの「プレイヤーの選択できる行動が,“緩い均衡”を形成していること」である。これが実現されたシステム上では,完全に不正解となる行動は少なくなり,またいわゆる「詰み」の状況が起こりにくくなるのだ
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zae147の日記
14 年前
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