2013年2月2日土曜日

次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編_2

。3Dのレンダリングは大まかに頂点シェーダやジオメトリシェーダで頂点を処理し,ピクセルシェーダでピクセルの色や陰影を描くというような流れになるが,高度な映像を得るために複雑なピクセルシェーダプログラムを使うようになるといくつかの問題が生じるようになった。それは,ピクセルシェーダの計算負荷が重くなり,さらにGPUがサポートしている動的光源の数に制限があるため動的な多数の光源には対応できないといったような問題だ。  そこで,ジオメトリシェーダでいったんシーンをレンダリングしてしまい,そのときにピクセルシェーダ用のさまざまな中間計算を行って,結果を複数のG-Bufferに書き出しておき,その結果をもとにピクセルシェーダプログラムを走らせる方法が考案された,pso2 rmt。この手法は一種のマルチパスレンダリングであり,「Deferred(遅延) Shading」あるいはDeferred Renderingという呼び方で最近のゲームでは盛んに利用されるようになっている。 Deferred(遅延) Shadingの概要  Deferredに対して従来の手法を「Forward Shading」と呼んだりするのだが,最近になって「Forwardを改良したらどうか?」という提案も出てきている。その代表が,GDC 2012でAMDが発表したに使われている「Forward+」という手法だ。  Forward+では,いったんレンダリングを実行して,画面をタイルに分割したうえで光源の影響範囲をGPUのCompute Shaderで計算,その結果を基にあらためて通常のForward Shadingを行う。従来式のForward Shadingでは扱えなかった,多数の動的光源に対応できるのがこの方法の特徴となる。 AMDが提案したForward+ Renderingの概要 Deferred系とForward+の主な利点と欠点。どちらにも利点と欠点はある 岩崎氏を除きDeferred系を推すという結果に……  Deferred系とForward+で双方に利点と欠点があり,次世代ゲーム機ではどちらが優勢になるだろうかというのが最初の議題だ,Diablo3 RMT。西川氏はまず来場者とパネリストの双方に「Deferred系とForward系,どちらが望ましいと思うか」と賳枻筏茠な证蚯螭幛郡嗓沥椁趣いΔ然釄訾螪eferred系が優勢。パネリストでは岩崎氏を除き,全員がDeferred系を推すという結果になった
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