。ほかにも,前方に投げた物体の上にのろのろを使って飛び乗ったあと,さかさまと通常次元の切り替えを繰り返し,上下に“落下”しつつ,最初に投げたときの勢いで前進していくという芸当も見られるなど,組み合わせによっていろいろなアクションができそうである。 Portalとの違いを感じるもう一つの要素は,ビジュアル面のデザインだ。本作にはポップでカジュアルなグラフィックスが採用されているので,また違った雰囲気を感じられる。今回,本作のコンセプトアーティストを勤めたSccot Wade氏にいくつか賳枻颏工霗C会が得られたので,以下に掲載しておこう。 : Sccotさんは本作のアート面を担当したとのことですが,ポップなデザインのビジュアルは,ドラゴンクエスト10 RMT,どういった理由で採用したのでしょうか。 Sccot氏: ポップなアートにしたのは,rmt,世界観や4つの次元を切り替えるシステムに合わせたかったからです。ふわふわやのろのろな次元というと,シリアスなアートよりも可愛げがある雰囲気のほうが似合うと思ったんです。 : というと,本作はビジュアル面より先に,ゲームシステムなどが決められてスタートした企画なんですか? Sccot氏: そうですね。次元の設定は最初のコンセプト段階で決まっていました。細かなゲームデザインでは,一人称視点にするか三人称視点にするかなどで議論はありましたが,プレイヤーの没入感などを考えて,一人称に決まったという経緯があります。 : 「一人称のパズルアクション」という点では,Kim Swiftさんが関わっていることもありますし,どうしてもPortalと比べられてしまうのではないかと思います。Portalとの差別化を図ろう,といった議論はありませんでしたか? Sccot氏: もちろん,私達もPortalと比べられるのは理解していますし,それを不安にも思っていました。一人称のパズルアクションというジャンルで成功した作品はPortalしかないので,そこは仕方がありません。 しかし,実際にプレイしてみると,まったく違う感覚になることがご理解いただける作品に仕上がっているんですよ。 : Scottさんは,どういった点がそのポイントになっているとお考えですか? Sccot氏: 一番大きなものは,次元操作の仕組みです。これを使うとマップ全体の性伽粴荬藟浃铯盲皮筏蓼Δ韦牵蕙氓兹澶螇浠蚩激à匹靴亥毪蚪猡い皮い胜堡欷肖胜辘蓼护蟆
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zae147の日記
14 年前
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